Nejnovější zprávy: VODNICE Baťovka bude mít do dvou let novou porodnici. Stavba přijde na více jak 1,5 miliardy korun

Společnost

Manželé dobývají herní svět, jejich Ztracený ostrov Arnaku patří mezi nejlepší na světě

Michaela a Michal Štachovi jsou zapálení hráči deskových her, kteří však nezůstali jen u hraní, ale pustili se i do vlastní tvorby. Coby autoři stojí za jednou z nejúspěšnějších her posledních let.


Autor: Ivan Dostál

Prvotina manželské dvojice Ztracený ostrov Arnak se drží v žebříčku TOP 30 nejlepších deskových her světa, vyšla v pětadvaceti jazycích a prodalo se jí více než čtvrt milionu kopií.

Jak jste se dostali ke hrám?

Michal: Moderní deskové hry jsem začal hrát asi ve svých šestnácti letech. Do té doby jsem znal jen Člověče, nezlob se a Dostihy a sázky. Kamarádi mi představili DUNU, hodně komplikovanou strategickou hru trvající skoro osm hodin a mně to učarovalo. Začal jsem se více zajímat o svět deskových her a zjistil, že jsou i kratší než osmihodinové a že mě vlastně všechny baví.

Co je moderní desková hra?

Michal: Éru moderních deskových her otevřela německá hra Osadníci z Katanu v roce 1995. V době, kdy většina deskových her byla o hození kostkou a posunu figurkou, dokázala tato hra přinést něco nového. Od té doby se s inovativními hrami roztrhl pytel. Přinášely nové typy obchodování, souboje, dražby, plánování akcí a autoři je zasazovali do různých témat a období.

Je to podobné jako u počítačových her. Všichni znají Hledání min a Solitér, protože byly na každém počítači. Dnešní svět počítačových her je ale o tolik bohatší. Stejně se posunuly i deskové hry. Je to rozmanitý svět, kde hráči mohou například spolupracovat a bojovat proti hře samotné. Nebo prožívají epické dobrodružství ve vesmíru, které trvá nejenom jednu hru, ale může trvat týdny navazující kampaně.

Takže deskové hry nejsou jen dětský fenomén?

Michal: V žádném případě. Hry hraje spousta dospělých lidí po celém světě. Jsou hry, které jsou dělány pro děti, jiné pro celé rodiny a jsou hry, které jsou zaměřeny čistě na dospělé. Dokonce jsou hry, které jsou vytvořeny jen pro jednoho hráče. Stejně jako si večer otevřete knihu a relaxujete u čtení, tak si deskovkář rozloží hru a nechá se provést zajímavým příběhem nebo se snaží porazit vyšší obtížnost automatizovaného oponenta. Je to zajímavý způsob, jak potrápit své mozkové buňky a strávit příjemný čas.

Co je náplní práce designera deskových her?

Michaela: V zásadě jde o to, že designer přichází s nápadem na hru. Pokusí se vymyslet základní mechaniky a pak zhotoví prototyp – napíše si kartičky, vyrobí dílky, sežene si ochotné hráče a otestuje na nich základní principy: jestli rozhodnutí ve hře mají nějakou váhu a jestli je zábavná. Postupem času danou myšlenku rozvíjí, zpracovává téma, jak bude hra graficky vypadat, aby lákala lidi a chtěli si ji zahrát. Je to dlouhý proces od načmáraného papírku po finální produkt – hru s krásnými ilustracemi.

Jak dlouho takový proces trvá?

Michaela: Ladění hry sežere strašně moc času a může trvat roky. Záleží hodně na autorovi a jakou část dělá sám nebo ve spolupráci s vydavatelstvím. Rozhodující je složitost hry a jak rychle si původní nápad sedne. Když člověk vymyslí párty hru, která se hraje patnáct minut, stačí mít fakt dobrý nápad. Jsou ale složitější hry a nad nimi dumá člověk podstatně déle. To už je opravdu o vymýšlení nových mechanik, sezení u tabulek a počítání různých bodíků.

Jak pozná designer, že desková hra je hotová?

Michal: Záleží na vytyčeném cíli. Každá hra se dá rozšiřovat a vylepšovat skoro nekonečně dlouho. Někteří občas říkají, že hry nejsou nikdy dodělané, jen se v nějakém bodě rozhodnete, že už je čas je poslat do světa. Základ je určit si pro koho má hra být, jak dlouho má trvat a od toho se trochu odpíchnout. V určité fázi vývoje rád sleduji hráče při hraní prototypu. Pokud vidím, že je hra baví, a nemám v plánu přidávat další komplexitu, je hotovo.

A ani po vydání nemusí být hra hotová. Je zde prostor pro vytvoření rozšíření, které hru nějakým způsobem dál obohatí.

Stačí v dnešní době ještě jen papír a nápad nebo musí designer ovládat modernější nástroje?

Michal: Kouzlo tvoření deskových her je, že stále stačí papír a nápad. Může se stát, že se geniální myšlenka nahozená na ubrousek v restauraci promění v trhák. Skvělé nápady má ale spousta lidí a jde o to, zda se autorovi podaří tu skvělou myšlenku zpracovat do zábavného prototypu; tam se často láme chleba.

Prototyp ale nemusí být kdovíjak krásný. Pracujeme ve vydavatelství Czech Games Edition, jsme ve styku s mnoha prototypy a dobře víme, že nejpěkněji graficky zpracovaný prototyp se automaticky nerovná nejlepší hra. Většinou si studio titul stejně graficky upraví. Jde skutečně o to, čím je hra inovativní, o ústřední myšlenku odlišující ji od všech ostatních.

Jak vypadá běžný den designera?

Michaela: U nás je to složitější. Jsme napůl designeři a napůl pracujeme jako vývojáři her jiných autorů. Ale v zásadě, když se rozhodneme, že máme den, kdy se opravdu věnujeme jenom designu vlastních her, tak si ráno člověk zaleze s blokem a vymýšlí. Jak jsme dva, tak si o tom povídáme, odrážíme od sebe myšlenky a snažíme se najít nějakou nosnou, na které jde vystavět hru. V podstatě jde hodně o přemýšlení, čmárání na papír a pak samozřejmě, pokud už máte hru rozpracovanou delší dobu, je to hodně o sezení u tabulek a počítání.

Jak u vás probíhá proces tvoření hry?

Michal: U nás je to hodně o zkoušení. Chce to dostat nápad a co nejrychleji ho přenést na stůl. Načmáráme pár kartiček a vyzkoušíme si to. Koukneme se, jaký ze hry leze pocit a jak plyne. Pokud se nám to líbí, začneme přidávat další prvky. Když ne, zahodíme to a začneme znovu. Takových iterací, kdy něco vyzkoušíme a odhodíme, je moc. Často vezmeme třeba jenom pět procent z nové myšlenky a dáme to dohromady s něčím dalším. Tak stále dokola, než to začne fungovat. Následuje psaní pravidel. V druhé fázi ladění řešíme, aby vše fungovalo dobře. Poslední fáze pro nás je spolupráce s vydavatelstvím. Řeší se ilustrace, grafika a finální podoba pravidel.

Kolik lidí se podílí na vzniku deskové hry?

Michal: Jsou autoři schopní vyprodukovat celou hru od návrhu grafiky, produkce až po prodej sami. Většinou ale na vývoji a produkci pracuje tým lidí: designer, který hru vymyslí, ladí ji developeři, ilustrátoři a grafici jí dávají podobu a pak někdo musí zabezpečit samotnou výrobu a distribuci. Je to vlastně poměrně komplexní systém od prvního nápadu do chvíle, kdy si člověk může koupit hru v obchodě.

Michaela: Doplnila bych, že na většině dobrých her se podílí ještě obrovské množství testerů. To znamená lidí, kteří hry znají, v procesu vymýšlení je zkouší a dávají autorům zpětnou vazbu, jestli je nebo není hra zajímavá. Jejich práce má velký vliv na výsledek.

Jak se stane z koníčku práce?

Michaela: Sami jsme začínali jako testeři. Seznámili jsme se s tvůrci her a bavilo nás jim pomáhat jejich výtvory testovat. Viděli jsme jim do kuchyně a to nás fascinovalo. Přirozeně jsme časem zkoušeli vytvářet vlastní hry a byli jsme rádi, že se začaly líbit. A jedna z nich nám vyšla. Byl to strašně fajn pocit. Takový splněný sen: jako když člověk, který rád čte knihy, konečně jednu napíše a někdo mu ji vydá.

Vaše prvotina Ztracený ostrov Arnak vyvolala velký zájem u nás i v zahraničí. Co pro deskovou hru znamená, že sklidí úspěch?

Michal: Jde to měřit různými metrikami. Pro vydavatele to může být počet prodaných kusů nebo jazykových mutací. Pro nás jako designery je obrovský úspěch, když vidíme, že se hra hraje a baví lidi. To je podle mě ta nejvyšší meta. Odměna sama o sobě bylo vidět, jak krásnou grafiku dostal náš prototyp, najednou ožil a získal vlastní svět.

Michaela: Dnes je těžké, aby byla hra nějakým způsobem vidět, protože jich vychází více než tisíc ročně. Už jenom to, že se o ní mluví, že se dostane do užšího výběru her v povědomí hráčů, je podle mě velký úspěch. Samozřejmě existují různá ocenění. Ztracený ostrov Arnak vyšel v roce 2020 a sklidil opravdu velké množství mezinárodních ocenění. Sesbírali jsme jich už přes padesát, ať už nominací nebo přímo výher, a to je prostě neuvěřitelné. Arnak se stal v tom roce jednou z nejvyhledávanějších her na světě. S naší první hrou jsme ani nečekali, že by se to mohlo povést. O to větší radost máme.

Co stojí za úspěchem vaší hry?

Já si myslím, že jsme měli štěstí, že pro nás byla cesta už trochu vyšlapaná. Pracujeme pro vydavatelství Czech Game Edition, založené fanoušky deskových her. Má za sebou řadu úspěšných titulů a díky tomu mohlo vydat i naši hru. To, že vyšla právě zde, je pro mnoho hráčů záruka kvality, měla to tak u nich snadnější a vyzkoušelo ji opravdu hodně lidí.

Jaký je život deskové hry?

Michaela: U velké většiny her se tiskne náklad jen několika málo tisíc a když se hra vyprodá, tak postupně vlastně odumře. Každý rok vychází obrovské množství titulů, takže šance zazářit je jen krátká. Pokud se to některému titulu povede, dočká se dotisků a z opravdu výjimečných her se pak stanou evergreeny, které pak má šanci znát i širší veřejnost, například Osadníci z Katanu nebo Carcassone. To jsou proslulejší hry, které se hodně rozšířily a stále se vydávají. Lidé je znají a mají je rádi.

V našem nakladatelství CGE je nejúspěšnější hra Krycí jména. Je to fenomén, který vzniknul teprve před osmi lety, ale už se z něj takový evergreen a světový bestseller stal. Hru vymyslel Vláďa Chvátil, nejúspěšnější a celosvětově uznávaný český designer deskových her. Taková hra vznikne možná jednou za deset let, jestli vůbec.

Spisovatelé mají autogramiády, malíři výstavy, co mají designeři deskových her?

Michal: Designeři deskových her mají veletrhy, kde se představují novinky. Když tam jako autor přijedete, mají fanoušci hry obrovskou radost. Můžou si třeba nechat od autora oblíbenou hru podepsat. Veletrhy se pořádají celosvětově. Ten největší máme nedaleko – Spiel konaný v německém Essenu. Druhá největší akce je Gen Con v Americe.

Jak vlastně veletrh probíhá?

Michal: Akce jsou hodně o hraní her. Přivezou se největší novinky, jsou tam stoly s rozloženými hrami a člověk může přijít, nechat si hru vysvětlit a rovnou si ji zahrát. Hodně je vyhledávají skalní fandové, protože si tam zahrají nejžhavější novinky. Je ale třeba brát v potaz, že jde opravdu o obrovskou akci. O prodlouženém víkendu projde branami veletrhu přes 200 tisíc lidí, takže tam je opravdu hlava na hlavě.

Vymýšlíte občas do šuplíku?

Michaela: Jo. Já mám vždycky období, kdy už se mi nechce pracovat na rozdělaném projektu. Tak v mezičase občas píšu rychle nápady a tvořím mini hry, které nezaberou tolik času, anebo si prostě sbírám nápady na později. Abych se měla příště od čeho odrazit.

Michal: My rádi prokrastinujeme tvorbou her, které bychom zrovna neměli tvořit. (Směje se.)

Čím se ještě bavíte kromě deskových her?

Michal: Je pravda, že deskovky jsou skutečně naše hobby, takže i když máme po práci, tak si strašně rádi jdeme zahrát deskovku, protože je moc pěkné zahrát si hru, kterou vymyslel někdo jiný a už funguje. Když tam člověk najde problém, tak ho nemusí řešit. (Úsměv)

Co byste doporučili člověku toužícímu začít s deskovými hrami?

Michal: Her existuje tolik, že je těžké doporučit něco konkrétního. V dnešní době internetu se dají vyhledat články o tom, které hry jsou na začátek nejlepší. Většinou jsou jednodušší, neobsahují mnoho komplexních mechanik, zkrátka jsou přístupnější. Ze stálic třeba Jízdenky, prosím, Carcassone nebo Osadníci. Naše kamarádka Radka Mužíková má na facebooku skupinu „Deskovky pro tři bratry“. Má čtyřicet tisíc členů. Přichází tam spousta nových, deskovkami ještě nepolíbených lidí, sdílí své zážitky a navzájem se inspirují, co hrát nebo co koupit jako dárek.

Co je pro deskovkáře zlatý grál, který by si chtěl každý zahrát?

Michal: Jsou specifické žánry a podkategorie deskových her oplývající nesmírnou komplexností. Často simulují složité systémy a můžou být opravdu dlouhé. Člověk musí studovat hodiny a hodiny pravidla a strategie. Otázka je, jestli tam ale člověk opravdu chce dojít. Některým lidem by to pak přišlo spíše jako práce než koníček. Jednou jsem pošetile naskočil do partie hry o stavbě železniční tratě v zapadlém kousku Kanady. Velice věrně simulovala ekonomickou situaci. Po šestnácti hodinách hraní jsem postavil kousek tratě, dvě zatáčky a zbankrotoval. Takže to bych třeba nedoporučoval, ale jsou hráči, kteří se tomu věnují a strašně je to baví.

První hru máte vydanou i včetně rozšíření. Co chystáte dál?

Michaela: Chystáme druhé rozšíření pro Ztracený ostrov Arnak. Bude více zaměřené pro hru dvou hráčů, pokud nechtějí hrát proti sobě, ale chtějí hrát společně. Navíc to bude rozšíření kampaňové, takže provede hráče příběhem, který na sebe bude navazovat.

Jak se hra dostane do vydavatelství?

Michaela: Typicky to funguje tak, že se do nakladatelství pošlou pravidla a nějaký jednoduchý způsob, jak si ji můžou vyzkoušet – prototyp nebo v dnešní digitální době jde řadu her vyzkoušet na počítači. Je dobré k tomu nahrát krátké video, jak ta hra se hraje. Většinou se přikládají základní informace – stručný text, pár obrázků, aby šlo vidět, o čem ta hra je, pro koho je a čím je vlastně zajímavá a čím by si měla zasloužit vydání. Nakladatelství dostávají ročně stovky a stovky prototypů, protože stejně jako spousta lidí chce napsat vlastní knihu, tak hodně lidí chce vydat vlastní deskovou hru.

Jak můžete zasáhnout do konečného produktu?

To hodně záleží právě na vydavatelství. Jsou vydavatelství, kde člověk nabídne prototyp a na základě toho se podepisuje smlouva s tím, že vydavatel má právo hru pozměnit. Člověk přinese hru o pěstování kukuřice a nakonec vyjde hra o budování základen na měsíci. Nebo vydavatelství úzce spolupracují s autorem od začátku až do samotného závěru, což je vlastně taková cesta, kterou preferujeme my.

Kolik designerů v České republice máme?

Michal: Myslím si, že je to ještě stále dost specifický obor, takže docela málo, odhadem kolem třiceti. Je to podobná skupina lidí, co se potkáváme ať už na veletrzích, herních akcích nebo chatách, kam jezdíme, protože chceme hrát přes víkend deskovky.

Kolik a jak se platí za vytvoření deskové hry?

Záleží na dohodě s vydavatelstvím. Může jít o jednorázovou platbu, ale běžnější je vyplácení honoráře z každého prodaného kusu. Ty cifry nejsou nijak závratné, nízká procenta.

Kolik lidí se tím dokáže živit, že to můžou mít jako plnohodnotnou práci?

To je těžká otázka. Ani naší jedinou pracovní náplní není jen design deskových her. V podstatě jde o to, že aby to byl fulltime job, tak by člověk musel mít neustále štěstí, že mu vychází stále nové hry nebo že se jeho hra stane velký hit. Potom se tím uživí, ale bude to spíše výjimka. Většina designerů má k vymýšlení ještě práci a tohle je koníček.

Jakou práci tedy dělají designeři, když zrovna nevymýšlí deskové hry?

V našem okolí to dost často bývají programátoři. Mají blízko k přemýšlení nad pravidly. Ale známe lidi i z hodně jiných oborů, od policistů přes knihovníky, architekty, doktory. Nedá se to říct úplně jednoznačně. Pokud lidi deskové hry hodně baví, tak se přirozeně zvětšuje šance, že budou tíhnout k myšlence vydání vlastní hry.

Michaela a Michal Štachovi

  • Michal (39) se narodil v Prlově na Valašsku, kde strávil i své mládí.
  • Michaela (35) prožila dětství ve Svinařích u Prahy a ve Švýcarsku.
  • V mládí se věnovali LARPům (Live Action Role Play) – hraní rolí například z Pána prstenů v přírodě.
  • Několik let se podíleli na charitativních projektech v rozvojových zemích, poté se usadili v Banské Bystrici, kde pomohli rozběhnout jeden z prvních obchodů s deskovými hrami na Slovensku.
  • Po návratu do Čech začali pracovat ve vydavatelství CGE (Czech Games Editon) nejdříve jako testeři a postupně se oba propracovali na pozici herní designer a vývojář.
  • S láskou pečují o své tři děti.